“首先,我们要大规模的减少《战灵花传》的游戏台词。”

    “尽管我们为《战灵花传》设计了大量的互动场景,大量的NPC与玩家的交流,但现在我们要改成Soul-like模式。”

    “大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”

    “就像《黑暗之魂》那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”

    “第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强BOSS,我们还必须大幅度的加强杂兵。”

    “三刀!”

    “即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”

    众人听了之后议论纷纷,“BOSS强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是ARPG,割草的快感还是要有的。”

    但发言人再次强调道:“Soul-like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”

    “小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”

    “第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂》,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”

    “比如开门的BOSS古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”

    “玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”

    “这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打BOSS需要仪式感。”

    “第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”

    “本来《战灵花传》的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”

    “但现在必须把《战灵花传》简化,同时也自由化。”

    “轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”

    “基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”

    “当然,游戏的翻滚也会被精力所限制,是无法无限翻滚的。”

    “所谓Soul-like,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,限制玩家脸滚键盘的欲望。”

    “贪刀者,死!”

    “然后第五点,知己知彼百战不殆,想要战胜对手,必须要用心观察BOSS的战斗方式,找出破绽和打法。”

    “玩《黑暗之魂》一开始的时候,肯定会被BOSS给几刀砍死,让玩家体会到自己的弱小。”

    “而面对强大的BOSS,玩家无法用酷炫的连招去割草,也无法用强势的装备去碾压,只能走位,平砍,翻滚,闪避,用简单的操作去对抗无限强大的敌人。”

    “各种各样强大无比的敌人!”

    “但随着玩家的上手,玩家会发现自己对于游戏的操作越来越熟练,也懂得观察BOSS的打法再战斗。”

    “只需要正确的掌握基础的战斗技巧,并且正确的认识BOSS的战斗模式,就能够凭着自己的实力通关!”

    “这一点说起来简单,实际操作起来可能会很难。”

    “但是这个过程对于玩家的体验也是很棒的,玩家在一步步挑战BOSS的时候,会发现自己变强了。”

    “不是装备变好了,也不是自己人物的属性变强了。”

    “而是‘我’变强了。”

    “发现自己变强了,这所能带来的满足感是不言而喻的。”

    “第六,也是增强游戏现实感的一个精妙要素——那就是装备的价值不仅仅以属性来评判。“

    “举例武器来说,武器的输出只能一个基础,并不是所谓的高输出武器就一定更好。”

    “玩家需要考虑的是武器的攻击方式是什么,攻击距离怎么样,是否克制目前的BOSS或者被BOSS所克制。”

    “还有武器攻击的前摇后摇长不长,是否值得为了装牺牲自己的部分移动性。”

    “武器的重量是不是超重,超重的武器可能会影响自己的翻滚能力。”

    “正因为上面提到过的难度,所以要求玩家更加在乎游戏里装备的各项数据,不然被小兵三刀砍死的事情,可不仅仅只是一个隐患。”

    “再有第七,我们要注意《黑暗之魂》的难度,并不是无脑的给游戏加难度,而是有着一套独特的难度法。”

    “难是因为玩家还未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲闪和格挡的时机,也不了解敌人的招式。”

    “但大家请注意,这个难度不是由于游戏的人物装备属性,而是在于对游戏的理解不够。”

    “你死了,因为你的装备不够好,先去打打小怪凑凑材料,搞一把强化满15的武器再来。”

    “你死了,因为你不知道我在践踏之后会接一招突刺,等你能躲开我的践踏突刺连招之后再来。”

    “这两种难度,可是完全不同的。”

    “《黑暗之魂》还有许多的特征,一时之间我说不完,但是如果我们的《战灵花传》想要获得《黑暗之魂》同样的成功,那么我们必须研究透这些要点。”

    ……

    在《黑暗之魂》上市的第六周,依然保持了超过2800万套的销量。

    索尸等大公司在研究《黑暗之魂》的成功之处,而此时的刘雄已经在着眼于飞梦的新游戏了。

    不过在开始游戏制作之前,刘雄先接受了一次采访。

    小彩这边肩负着总编的重托,来到了飞梦的办公室,想要采访刘雄。

    而刘雄自然是欣然接受了小彩的采访。

    小彩坐在刘雄的面前,然后问道:“首先感谢刘总接受我们的采访。”

    “然后我们大家都知道,在前一阵子《黑暗之魂》刚上市的时候,刘总您呢是遭遇到了一定的批评热潮。”

    “虽然现在随着《黑暗之魂》的火爆,那些针对刘总您的批评攻击也都烟消云散了。”

    “但小彩还是想代表许多网友问一个关于《黑暗之魂》的问题,请问刘总可以吗?”

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