这次的boss战是和巨人尤姆的战斗,在视频,洋葱哥和玩家分别手持一把风暴管束者,对巨人尤姆疯狂输出。!
这次的视频和之前的帝视角视频不一样,是以第一人称视角放出的,此时大家才感受到在第一人称视角之下的震撼。
虽说现在大家看到的视角是90度视角,相对受限,但仅从画面的巨人尤姆所给人的压迫感,也能感受到这游戏的代入感非常强。
浑身燃烧着余烬状态的巨人尤姆挥舞着大砍刀不断地敲击着地面,在盘古引擎的作用之下,每一次的挥击都会造成屏幕的震荡,并在地留下深深的裂痕。
期间玩家不小心被巨人尤姆砍到了一刀,结果当场被砍得倒飞了出去,而且所有人都能清楚地感受到巨人尤姆的强大力量,显然这也是盘古引擎的功劳。
不过,在两把风暴管束者的合力输出之下,巨人尤姆还是很快倒在了地,庞大的身躯化为了薪王柴薪。
看完视频,所有人都有种相同的疑问,这么简单?
视频玩家其实也没有什么特别精湛复杂的操作,因为洋葱哥已经吸引了巨人尤姆的大部分注意力,玩家大部分时间都只是在用风暴管束者合力胖揍巨人尤姆。
尤姆偶尔会转换目标,但玩家只是翻滚了两下躲开大砍刀而已,丝毫感觉不到任何难度,更加坐实了这游戏的割草特性。
不过仅仅是游戏的整体氛围,这种史诗感和压迫感,也已经让很多人都感到震撼不已了。
抛开游戏难度不谈,至少在场景、音乐、音效等boss战氛围营造方面全都是佳之作。而且在vr游戏舱模式下体验应该会更加刺激。
陈陌解释道:“嗯,这严格意义来说是一次剧情杀,关于这一点不能剧透的太多,希望大家可以在游戏体验。简单来说,这位洋葱头npc是boss巨人尤姆的一位好友,在巨人尤姆失去理智之后,他要遵守原先的约定亲手击败巨人尤姆。npc和玩家手里的这两把武器叫做风暴管束者,也是巨人尤姆亲自打造出来针对自己的武器,所以这一战看起来会较简单。”
哦,原来如此!
很多人都恍然大悟,怪不得这场战斗看起来这么简单呢,原来是剧情杀。
看起来,只要正儿八经地用这把武器跟巨人战斗的话,会毫无悬念地取得胜利。
甚至有些玩家都怀疑,这游戏会不会太简单了啊?
不过,陈陌稍微透露出来的故事背景也引起了一些玩家的兴趣。因为巨人尤姆是在过场cg出现过的薪王,那也是说,玩家必须击败所有的薪王才行?
陈陌说道:“好,那么接下来大家自由提问吧,对于这款游戏有什么想问的都可以问,我会酌情回答。”
显然在这场发布会,陈陌也只会发布这两段新视频了,更多的游戏内容还是等玩家们去游戏自行体验较好。
这次的两个新视频,一个是关于游戏场景,一个是关于boss战,再加之前披露的游戏资料,基本关于这款游戏的一些特性也已经介绍的差不多了。
唯独关于游戏的难度,陈陌只字未提。
一听说进入提问环节,底下的记者们都来了精神,纷纷提问。
一名记者迫不及待地站了起来,接过话筒:“请问陈陌先生,现在绝大多数人都猜测这是一款和《暗黑破坏神》类似的割草游戏,这一点您始终没有正面承认,请问这是一款割草游戏吗?”
陈陌笑了笑,解释道:“我不是特别喜欢割草游戏这个称呼,事实《暗黑破坏神》也并不是割草游戏,这取决于游戏的数值难度。如果玩家一来去打折磨难度的话,同样也是无法割草的。”
“回到《黑暗之魂》,我觉得它这款游戏在某些程度也具备这种特质。如果是一些非常熟练的老手的话,肯定是可以割草的。但是在这款游戏,我还是希望它能够给到玩家一些挑战,而不是无脑刷。”
记者感觉有些蒙圈,陈陌看起来好像是承认了这款游戏可以割草,但是加了一个限定条件,是只有非常熟练的老手才能割草。
不过想想《暗黑破坏神》好像也是这样,算割草游戏也是会有高难度的,所以大家并没有在意。
又有人问道:“那陈陌先生,请问这款作品的boss战难度如何呢?之前《暗黑破坏神》的boss战普遍被人诟病,后期的boss反而不如一些精英小怪。对于这点在《黑暗之魂》是否有所改善呢?”
陈某回答道:“《暗黑破坏神》和《黑暗之魂》虽然同为暗黑系游戏,但是在我的设计思路,它们是两款完全不同的作品,所以大家不要总是用《暗黑破坏神》的固化思路去考虑《黑暗之魂》这款游戏。”
“可以这么说,我觉得《黑暗之魂》的小怪和boss难度基本处于一种非常均衡的状态,boss肯定小怪要难,这是肯定的,但是小怪也不会毫无挑战。这么说吧,黑魂的关卡设计应该可以成为当前游戏行业的设计标杆。”
台下的记者微微震惊。
陈陌的表情非常认真,也看不出他到底是不是在吹牛逼,不过从他的说法来看,这次对于自己的难度设计应该非常满意。
《暗黑破坏神》更加优秀的关卡设计?
嗯,不管是不是真的,还是让所有人心里都踏实了不少。
又有记者问道:“陈陌先生,关于您所谓的‘非常优秀的关卡设计’,能不能举一些具体的例子呢?”
陈陌说道:“这个最好还是让玩家们自行体会,我说的太多,有些像是在自卖自夸了。不过可以稍微透露一点,在游戏的很多特定强敌都可以使用地形杀来解决。”
记者们都是一愣。很多强敌都可以用地形杀来解决,那是不是说这款游戏的难度又进一步降低了?
看来这是陈陌以官方身份作出的一个善意的设计,鼓励玩家以多种方式获得胜利。
嗯,这点倒是挺不错的,毕竟没有人会觉得降低难度不好,本来也是刷刷刷的爽快游戏嘛。
又有记者提问道:“陈陌先生你好,我是天际游戏频道的记者,同时也是一位骨灰级的玩家。我也玩过您的《暗黑破坏神》,非常喜欢,唯一有些遗憾是我觉得《暗黑破坏神》作为一款割草游戏,它的难度有些太低了。”
“在玩《暗黑破坏神》的时候,很难像《英雄联盟》和《守望先锋》那样秀翻全场,所以玩久了会觉得没什么意思,不知道这款新的游戏我有没有秀的机会呢?”
陈陌看了看他:“嗯,新游戏你会有很多秀的机会,或者说你每时每刻都可以秀。我觉得新游戏将会成为各大视频站和直播平台的常客,那些高手们将会在这款游戏获得非常爆表的成感。”
这次的视频和之前的帝视角视频不一样,是以第一人称视角放出的,此时大家才感受到在第一人称视角之下的震撼。
虽说现在大家看到的视角是90度视角,相对受限,但仅从画面的巨人尤姆所给人的压迫感,也能感受到这游戏的代入感非常强。
浑身燃烧着余烬状态的巨人尤姆挥舞着大砍刀不断地敲击着地面,在盘古引擎的作用之下,每一次的挥击都会造成屏幕的震荡,并在地留下深深的裂痕。
期间玩家不小心被巨人尤姆砍到了一刀,结果当场被砍得倒飞了出去,而且所有人都能清楚地感受到巨人尤姆的强大力量,显然这也是盘古引擎的功劳。
不过,在两把风暴管束者的合力输出之下,巨人尤姆还是很快倒在了地,庞大的身躯化为了薪王柴薪。
看完视频,所有人都有种相同的疑问,这么简单?
视频玩家其实也没有什么特别精湛复杂的操作,因为洋葱哥已经吸引了巨人尤姆的大部分注意力,玩家大部分时间都只是在用风暴管束者合力胖揍巨人尤姆。
尤姆偶尔会转换目标,但玩家只是翻滚了两下躲开大砍刀而已,丝毫感觉不到任何难度,更加坐实了这游戏的割草特性。
不过仅仅是游戏的整体氛围,这种史诗感和压迫感,也已经让很多人都感到震撼不已了。
抛开游戏难度不谈,至少在场景、音乐、音效等boss战氛围营造方面全都是佳之作。而且在vr游戏舱模式下体验应该会更加刺激。
陈陌解释道:“嗯,这严格意义来说是一次剧情杀,关于这一点不能剧透的太多,希望大家可以在游戏体验。简单来说,这位洋葱头npc是boss巨人尤姆的一位好友,在巨人尤姆失去理智之后,他要遵守原先的约定亲手击败巨人尤姆。npc和玩家手里的这两把武器叫做风暴管束者,也是巨人尤姆亲自打造出来针对自己的武器,所以这一战看起来会较简单。”
哦,原来如此!
很多人都恍然大悟,怪不得这场战斗看起来这么简单呢,原来是剧情杀。
看起来,只要正儿八经地用这把武器跟巨人战斗的话,会毫无悬念地取得胜利。
甚至有些玩家都怀疑,这游戏会不会太简单了啊?
不过,陈陌稍微透露出来的故事背景也引起了一些玩家的兴趣。因为巨人尤姆是在过场cg出现过的薪王,那也是说,玩家必须击败所有的薪王才行?
陈陌说道:“好,那么接下来大家自由提问吧,对于这款游戏有什么想问的都可以问,我会酌情回答。”
显然在这场发布会,陈陌也只会发布这两段新视频了,更多的游戏内容还是等玩家们去游戏自行体验较好。
这次的两个新视频,一个是关于游戏场景,一个是关于boss战,再加之前披露的游戏资料,基本关于这款游戏的一些特性也已经介绍的差不多了。
唯独关于游戏的难度,陈陌只字未提。
一听说进入提问环节,底下的记者们都来了精神,纷纷提问。
一名记者迫不及待地站了起来,接过话筒:“请问陈陌先生,现在绝大多数人都猜测这是一款和《暗黑破坏神》类似的割草游戏,这一点您始终没有正面承认,请问这是一款割草游戏吗?”
陈陌笑了笑,解释道:“我不是特别喜欢割草游戏这个称呼,事实《暗黑破坏神》也并不是割草游戏,这取决于游戏的数值难度。如果玩家一来去打折磨难度的话,同样也是无法割草的。”
“回到《黑暗之魂》,我觉得它这款游戏在某些程度也具备这种特质。如果是一些非常熟练的老手的话,肯定是可以割草的。但是在这款游戏,我还是希望它能够给到玩家一些挑战,而不是无脑刷。”
记者感觉有些蒙圈,陈陌看起来好像是承认了这款游戏可以割草,但是加了一个限定条件,是只有非常熟练的老手才能割草。
不过想想《暗黑破坏神》好像也是这样,算割草游戏也是会有高难度的,所以大家并没有在意。
又有人问道:“那陈陌先生,请问这款作品的boss战难度如何呢?之前《暗黑破坏神》的boss战普遍被人诟病,后期的boss反而不如一些精英小怪。对于这点在《黑暗之魂》是否有所改善呢?”
陈某回答道:“《暗黑破坏神》和《黑暗之魂》虽然同为暗黑系游戏,但是在我的设计思路,它们是两款完全不同的作品,所以大家不要总是用《暗黑破坏神》的固化思路去考虑《黑暗之魂》这款游戏。”
“可以这么说,我觉得《黑暗之魂》的小怪和boss难度基本处于一种非常均衡的状态,boss肯定小怪要难,这是肯定的,但是小怪也不会毫无挑战。这么说吧,黑魂的关卡设计应该可以成为当前游戏行业的设计标杆。”
台下的记者微微震惊。
陈陌的表情非常认真,也看不出他到底是不是在吹牛逼,不过从他的说法来看,这次对于自己的难度设计应该非常满意。
《暗黑破坏神》更加优秀的关卡设计?
嗯,不管是不是真的,还是让所有人心里都踏实了不少。
又有记者问道:“陈陌先生,关于您所谓的‘非常优秀的关卡设计’,能不能举一些具体的例子呢?”
陈陌说道:“这个最好还是让玩家们自行体会,我说的太多,有些像是在自卖自夸了。不过可以稍微透露一点,在游戏的很多特定强敌都可以使用地形杀来解决。”
记者们都是一愣。很多强敌都可以用地形杀来解决,那是不是说这款游戏的难度又进一步降低了?
看来这是陈陌以官方身份作出的一个善意的设计,鼓励玩家以多种方式获得胜利。
嗯,这点倒是挺不错的,毕竟没有人会觉得降低难度不好,本来也是刷刷刷的爽快游戏嘛。
又有记者提问道:“陈陌先生你好,我是天际游戏频道的记者,同时也是一位骨灰级的玩家。我也玩过您的《暗黑破坏神》,非常喜欢,唯一有些遗憾是我觉得《暗黑破坏神》作为一款割草游戏,它的难度有些太低了。”
“在玩《暗黑破坏神》的时候,很难像《英雄联盟》和《守望先锋》那样秀翻全场,所以玩久了会觉得没什么意思,不知道这款新的游戏我有没有秀的机会呢?”
陈陌看了看他:“嗯,新游戏你会有很多秀的机会,或者说你每时每刻都可以秀。我觉得新游戏将会成为各大视频站和直播平台的常客,那些高手们将会在这款游戏获得非常爆表的成感。”