这个“嘿嘿嘿”让在场的人全都有点不寒而栗。 !

    “嘿嘿嘿”是什么意思啊?

    怎么感觉这里头有事?

    而且看陈陌这个表情,怎么一脸的欲言又止啊?

    “怎么感觉这里头好像有阴谋……”钱鲲不由得打了个冷颤。

    “咳咳,回归正题。”陈陌干咳了两声。

    苏瑾瑜问道:“店长,你边那半句话还没说完呢?《黑暗之魂》到底是一款什么样的游戏啊?”

    陈陌解释道:“嗯……这是一款集跑酷、捏脸换装、无双、恋爱养成、步行模拟等多种元素为一体的……角色扮演类游戏。”

    众人:“……”

    什么鬼!

    跑酷、捏脸、无双我们也都忍了,但是恋爱养成和步行模拟又是什么玩意啊?

    苏瑾瑜指了指投影屏幕:“可是店长啊,你这概念稿面明明写着‘高难度’啊?”

    陈陌干咳了两声:“咳咳,不要在意这些细节,等游戏做出来之后你们自己玩一下会理解这些隐藏元素的。”

    “好了,还是说正事吧。这款游戏是一款战斗系统与之前所有游戏都完全迥异的游戏,也是为盘古系统量身定做的游戏。也是因为这种战斗系统,所以不能用《暗黑破坏神》的故事背景,因为两款游戏的特质完全不同。”

    “由此衍生的还有世界观、故事剧情、关卡设计、怪物设计等等方面。关于这些,大家听我慢慢讲吧。”

    听着陈陌的讲述,众人在感到新的同时也感到非常的困惑。

    所谓的新是,在听到这个战斗系统之后大家都感觉非常有意思。

    斩击不同的身体部位会有不同的判定结果?

    而且伤害的差距会特别悬殊,每种武器都有特殊的战技,同样的冷兵器包括直剑、曲剑、特大剑、不同型号的盾牌以及数量众多的铠甲。

    而且,玩家有许多的属性,每次升级都可以自由分配属性点数,不同的武器对于属性有不同的要求,玩家的职业也不会对玩家的玩法有那么多的限制,只要加点合适,法师可以拿大剑,战士也可以放魔法,对于玩家来说,自由度很高。

    而且绝大多数的属性都是有用的,即使是对于一般向的力量型加点来说,玩家们也要考虑生命值、精力值、力量、体力等几种元素的加点分配。

    这种战斗系统是之前从未有过的,因为之前大家并没有制作过这种大型的rpg游戏,这对于所有人来说都是一个挑战。

    而疑惑,则是因为陈陌特意强调了这款游戏的难度:这将是之前的所有游戏都要难以手的游戏,甚至有一批玩家可能会在第一个boss面前被劝退,可能连半个小时都坚持不过去。

    大家都有些懵逼,之前陈陌强调了很久易于手难于精通,怎么到这儿剧本突然不一样了?

    说好的易于手呢?

    陈陌看出了大家的疑惑,解释道:“关于这一点,大家现在不用纠结太多,现在我们的重点是先把游戏机制给做出来,至于难度,可以后期再调整。”

    大家也没有提出太多疑问,一方面是出于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。

    尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间不难了。

    再强的boss也经不住设计师的两刀……

    此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都感到惊。

    “关于具体的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知道这款游戏的背景行了。”

    “在这个世界,火是一切的起源,在火诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了巨龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界会重新陷入黑暗。”

    “所以一些强大的王者,把自己当做柴薪,延续火焰燃烧的时间,也是游戏所说的薪王。而主角是一个背负着传火使命的余灰。”

    “至于一些细节,后面会有详细的剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏体验。”

    很快,设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。

    其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的内涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。

    对此,陈陌笑而不语。

    接下来是设计的重头戏,把《黑暗之魂》改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。

    其实之前在做《守望先锋》的时候,一些设计已经有了明确的方案,《黑暗之魂》完全可以沿用,

    在《守望先锋》有技能带来视角改变的问题,如麦克雷的翻滚,或者死神的大招。

    而解决方式其实也很简单,是在这些技能状态下,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,相当于暂时变成了帝视角,等技能放完了再恢复视角行了。

    还有一点是视野的问题。

    pc端的3a大作,大部分采用了第三人称跟随视角,也是摄像机在角色的背后方,可以看到自己角色的后背和动作。

    之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家感觉更加舒服。

    因为pc的第一人称视野是90度,而在现实,人的双眼视野是124度,这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。

    所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,是为了减少pc视野限制对玩家产生的不适感。

    而3a大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用变得更加明显。

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