陈陌从素材库随便拖拽出了两个骑士,完善了一些基础的设定,如每个骑士的力量、盔甲厚度、重量等等。 !
在力量方面,骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。
而且在盘古系统,有一些现成的模板,其也包括人类的模板。
只要给骑士套了人类的模板,那么他会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。
可见这是盘古系统从一开始已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。
之后,陈陌又设计了几个基础动作,如防御、攻击、翻滚等等。
这些动作较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。
很快,游戏内容设计好了。在编辑器,两个骑士开始在一片空地战斗。
持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌面,长剑不由自主地向后弹了一下。
如果是在以前的物理引擎,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质会有弹刀的动作。
不过,砍到不同的盾牌,弹刀的动作和幅度都是一样的。
但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。
同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。
在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。
持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地,并在发出一声哀嚎之后死去。
整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。
陈陌又尝试了一下不同的设定。
如让其一方的骑士力量特别强,或者让其的一名骑士盔甲特别重。
当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。
陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果他预想的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。
乔华问道:“怎么样?”
陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”
乔华一乐:“我知道非常不错,我是问你新游戏有没有什么眉目?”
陈陌笑了笑:“不要急,我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗?”
乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师,全都是国内的s级和知名a级设计师。”
“以后应该也不可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了,而且它还有一些其他的事情要做,不可能每个人都能用。”
陈陌点点头:“我明白了。”
乔华又说道:“三天之后,盘古权限会对你们这些人全面开放,到时候你们在随意的一台高配电脑登录幻世编辑器应该可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑配置不够高的话,还是赶紧换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”
“虽说盘古系统并不会在你的电脑进行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”
陈陌笑了笑:“好的,我明白。”
回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事情。
对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。
vr版的《黑暗之魂》。
直接制作《黑暗之魂3》,除了dlc以外的内容。
关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。
黑魂战斗系统的一大特点是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家要不断地在受虐提升自己的技术。
在《黑暗之魂》这款游戏,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。
而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。
再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。
在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。
当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。
原本已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。
至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于两个方面的考虑。
第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说是容易、适合入坑。)
很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。
第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。
对于陈陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到vr平台有些重复了。vr平台其实只要有一款魂系列游戏够了。
至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到switch平台。
当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,如投入问题、怨念值问题等等。
同为3a大作,黑魂的投入相于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的内容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。
如果想做gta5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。
另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……
在力量方面,骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。
而且在盘古系统,有一些现成的模板,其也包括人类的模板。
只要给骑士套了人类的模板,那么他会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。
可见这是盘古系统从一开始已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。
之后,陈陌又设计了几个基础动作,如防御、攻击、翻滚等等。
这些动作较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。
很快,游戏内容设计好了。在编辑器,两个骑士开始在一片空地战斗。
持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌面,长剑不由自主地向后弹了一下。
如果是在以前的物理引擎,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质会有弹刀的动作。
不过,砍到不同的盾牌,弹刀的动作和幅度都是一样的。
但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。
同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。
在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。
持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地,并在发出一声哀嚎之后死去。
整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。
陈陌又尝试了一下不同的设定。
如让其一方的骑士力量特别强,或者让其的一名骑士盔甲特别重。
当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。
陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果他预想的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。
乔华问道:“怎么样?”
陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”
乔华一乐:“我知道非常不错,我是问你新游戏有没有什么眉目?”
陈陌笑了笑:“不要急,我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗?”
乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师,全都是国内的s级和知名a级设计师。”
“以后应该也不可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了,而且它还有一些其他的事情要做,不可能每个人都能用。”
陈陌点点头:“我明白了。”
乔华又说道:“三天之后,盘古权限会对你们这些人全面开放,到时候你们在随意的一台高配电脑登录幻世编辑器应该可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑配置不够高的话,还是赶紧换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”
“虽说盘古系统并不会在你的电脑进行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”
陈陌笑了笑:“好的,我明白。”
回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事情。
对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。
vr版的《黑暗之魂》。
直接制作《黑暗之魂3》,除了dlc以外的内容。
关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。
黑魂战斗系统的一大特点是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家要不断地在受虐提升自己的技术。
在《黑暗之魂》这款游戏,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。
而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。
再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。
在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。
当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。
原本已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。
至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于两个方面的考虑。
第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说是容易、适合入坑。)
很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。
第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。
对于陈陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到vr平台有些重复了。vr平台其实只要有一款魂系列游戏够了。
至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到switch平台。
当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,如投入问题、怨念值问题等等。
同为3a大作,黑魂的投入相于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的内容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。
如果想做gta5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。
另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……