想来想去,林朝旭决定不能改。

    在游戏圈,每个游戏设计师所学到的第一课,是不要因为一部分玩家的不满而改变自己的设计思路。

    (当然,这一条也可以应用到所有的创作类活动去。)

    因为对于大部分游戏而言,不爱玩的玩家确实会抱怨,这很正常,但还有更多的玩家玩得好好的,他们是不会抱怨的。

    如果只注意到了抱怨的玩家,会产生一种“幸存者偏差”。据此对游戏做出改动,不仅会破坏一直延续下来的设计思路和游戏特点,还会让那些本来没意见的玩家不满意,反而造成更大的损失。

    林朝旭自然深谙此道,从目前来看,《古浩劫》远没到需要壮士断腕的情况,仍旧保持着增长,只不过是增速放缓了而已。

    而且,照顾高端玩家感受与《古浩劫》一直以来的研发思路相悖,它本来是要收割低端玩家的游戏,高端玩家不爱玩也没办法。

    更何况,《古浩劫》备受好评是因为它和《英雄联盟》不一样,如果照着《英雄联盟》来改,核心竞争力又在哪呢?

    林朝旭考虑了很久之后说道:“暂时先不改动游戏玩法,多出几个运营活动,先把数据和热度给拉起来再说。另外,也继续关注这个事情,有什么情况随时向我汇报。”

    金杰光点点头,林朝旭的想法和他不谋而合,这也确实是目前最稳妥的做法了。

    ……

    6月底,《古浩劫》的各项数据突然开始断崖式下跌。

    这个事情发生得很突然,在十几天之内,《古浩劫》的日活跃用户数和玩家游戏时长等各项数据都开始狂降,甚至连游戏的玩家们都很清楚地感觉到了这种流失。

    《古浩劫》的官方论坛,很多玩家都在发帖讨论。

    “怎么感觉最近玩的人变少了?以前匹配进的很快,现在有的时候都排到一分钟了,而且还会排到战力明显高出平均水平的高手。”

    “我也感觉,好友列表里在线的人好像越来越少了,之前开黑的几个好机油都好几天没线了。”

    “我也是,好友线5天前。”

    “我们那个《古浩劫》的玩家群最近也不怎么讨论这游戏了,好多讨论手游还有《英雄联盟》的。”

    “是不是因为现在还在测试,还没有正式线?正式线该火了,这游戏品质这么好,帝朝赶紧推广啊,不能再拖了!”

    “是啊,我觉得是因为没有正式线吧?”

    “这游戏这么好玩,怎么大家不爱玩呢?大家快去拉点萌新进来啊,这么好手的游戏!”

    “别太大惊小怪了好吧?玩家数的波动本来是很正常的事情,帝朝的游戏哪有玩家少的?等线大推,肯定会火的!”

    ……

    其实玩家们不知道的是,《古浩劫》的设计师们还有金杰光玩家们还要慌得多,因为玩家们看不到后台数据,他们可是看得清清楚楚。

    这样幅度的活跃暴跌,已经没法再无视了,这已经危及到《古浩劫》这款游戏的寿命了。

    如果不能保证这些老玩家一直留在游戏,那么再怎么推广、吸引新用户都是没用的。

    一个阀门进水、一个阀门排水的算法和结果,大家早都在小学的时候知道了。

    所有人都很疑惑,这到底是怎么回事?

    刚开始内测的时候不是好好的吗?玩家留存率也不错,满意度也不错,很好地满足了低端玩家的需求,而且还和《英雄联盟》作出了差异化。

    大家明明都很满意啊?

    怎么短短的一个月之内,连内测都还没结束,感觉要凉了?

    这种断崖式的下跌速度,在帝朝互娱运营的这么多游戏里从没出现过,除非是发生了某些严重的运营事故。

    但是,目前《古浩劫》还在测试阶段,根本没敢开太多的运营活动,更别说运营事故了。

    到底发生了什么?

    帝朝互娱对弃坑玩家发放了大量的调查问卷,而获得最多的答复是:这游戏哪都好,是不好玩。

    金杰光傻眼了,“不好玩”这问题到底是出在哪?

    这问题的范围也太宽泛了,根本无法定位啊!

    《古浩劫》的设计师们和运营人员也都在绞尽脑汁地想要做活动、改玩法,把这款游戏重新拉回正轨,但没有用。

    《古浩劫》的热度还是一天天地凉了下去。

    ……

    “哪都好,是不好玩。”

    这句话应该是对一名设计师最大的侮辱。

    因为这句话的隐含意思是,这游戏的画面、品质、手感各方面都没问题,是玩法做得不行。

    《古浩劫》的问题也在这里,不好玩的关键在于,它的玩法有问题。

    当然,严格来说,金杰光和帝朝是被陈陌给坑了,但这个坑挖得很不明显,而且看起来一点都不像是坑,所以金杰光毫不犹豫地踩了进去。

    《古浩劫》刚刚开始测试的时候,玩家们的反馈都很不错,这款游戏通过降低手难度、明确游戏目标等方式,确实照顾了新手玩家的感受,让它在线初期取得了一定的成功。

    但最关键的问题在于,新手玩家不会永远是新手玩家。

    当第一批新手玩家成长为老手玩家的时候,这种游戏模式是在**裸地劝退了。

    所以,新手、老手、高手,这三个玩家群体之间,需要有一个较精妙的平衡。cog是过于重视高手的体验,而《古浩劫》是过于重视新手的体验,它们都造成了一种失衡。

    相而言,cog过于重视高手的体验反而还要更好一些,无非是把游戏变成一个硬核向的小众游戏,安安稳稳地活下来没问题。

    但《古浩劫》过于重视新手体验,造成了硬核玩家的流失,这非常致命了。因为真正撑起一款游戏的是硬核玩家,新手都是依附。

    新手慢慢变成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也慢慢地不会再进入这款游戏了。

    当一个新手成长为硬核玩家时,他回头再去看《古浩劫》的那些曾经很吸引他的玩法设定,全都变成了恶心人的东西。

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