《我的世界》在陈陌的前世有多风靡呢?
简单概括,它在人气、商业层面都是最为成功的独立游戏,没有之一;它是世界销量第二高的游戏,销量破亿,仅次于老古董俄罗斯方块。
考虑到《我的世界》发售于2009年,那时候已经有了很多非常不错的pc和主机游戏,能拿到这个销量简直堪称神迹。
而且,《我的世界》强大之处在于,得了厅堂,下得了厨房,能pc和主机,也能平板和手机,各平台全都能顺利移植。
还有一些数据可以稍微佐证一下这款游戏的风靡程度。
2014年,制作《我的世界》的jang工作室被微软以25亿美元的价格收购。
《我的世界》在youtube的播放量是43.1亿。
在《我的世界》测试期间,有超过1000万名玩家申请加入,这也让它成为最受欢迎的测试版游戏。
据说,腐**事测量局在《我的世界》创造了整个不列颠岛的地形图,使用了220亿个方块。
这款游戏到底为什么会有这么大的魔力,让无数人都沉迷其呢?
简单而言,因为《我的世界》极大地降低了在电脑里做出一个三维物体的难度。
其实,很多人都有“创造属于自己的空间/世界”这样的想法,小时候可以通过沙堡、积木、纸模等方式来体验,而长大了则是进入各种游戏体验。
电脑,有很多方式都可以创造一个虚拟世界,但传统的三维设计软件都有极高的学习成本,大部分人都没有这个耐心去从头学起。
而《我的世界》可以让绝大多数人都较轻松地作出一个3d虚拟世界。
只要堆方块可以了。
不需要材质、贴图、渲染、地形、植被、粒子效果,统统都不需要,反正是要选择一个正确的方块,堆去行了。
《我的世界》方块非常规整,是标准的111寸,玩家不容易对虚拟世界的尺度产生迷失感,成品也更容易让人信服。
而且,《我的世界》并不仅仅是一个世界创造器,它也是一款内容丰富的游戏。
对于陈陌而言,把这款游戏移植到vr平台是一件非常具有挑战性的事情,而且也很有意义。
……
陈陌讲解完概念设定稿之后,大家都开始抓紧时间筹备各项工作,尤其是陈陌提到的科技树、美术风格和衍生玩法方面,够大家头疼一阵子了。
毕竟这个世界没有任何可供参考的游戏,做一款跟积木差不多的游戏,到底怎么做?做成什么样子?一些细节应该怎么设计?
这是所有人都要好好考虑的问题。
至于陈陌自己,则是回到体验店二层,开始研究制作vr游戏的相关规则。
幻世编辑器是支持制作vr游戏的,但具体的制作方式,和pc、手机游戏都不同。
陈陌现在已经是a级设计师,又是游委会的荣誉委员,在幻世编辑器的权限已经很高了,可以开启制作vr游戏的相应版块。
在成为a级设计师的时候,陈陌已经浏览过制作vr游戏的相关流程,现在又确认了一遍。
之前陈陌也已经体验过了以《地球ol》为代表的vr游戏,简单而言,这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱,并接收反馈信号。
游戏舱取代了传统的输入/输出设备,如键盘、鼠标、显示器等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。
游戏舱具备解析玩家意识的能力。
举个简单的例子,玩家想在游戏伸手去拿某个道具,那么游戏舱会将这个意识解析出来,转化为游戏人物的动作,并与游戏世界产生互动,最终的结果是游戏人物拿起了这个道具。
同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。
理论而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏,取决于设计师有没有设计相应的规则。
简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏的角色会一动不动,不会做出任何反应。
具体到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。
如在游戏,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色会一动不动。
听起来挺怪的,但玩vr游戏玩久了之后,会习惯这个设定了。(像你在3a大作,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏越自由,可做的事情越多,游戏显得越真实。
但如此一来,游戏的负载越大,玩家所需要消耗的精神也越多。
这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。
美术表现并无特别优势。
耗资巨大。
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。
假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力成倍提升了。
pc平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。
所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。
例如在一些vr游戏,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。
此外,在感知方面,vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。
游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其注意力集区域为25度左右,这点与现实一致。
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界的声音和气味。
……
明白了vr游戏设计的基础远离之后,是一些设计的基本准则了。
简单概括,它在人气、商业层面都是最为成功的独立游戏,没有之一;它是世界销量第二高的游戏,销量破亿,仅次于老古董俄罗斯方块。
考虑到《我的世界》发售于2009年,那时候已经有了很多非常不错的pc和主机游戏,能拿到这个销量简直堪称神迹。
而且,《我的世界》强大之处在于,得了厅堂,下得了厨房,能pc和主机,也能平板和手机,各平台全都能顺利移植。
还有一些数据可以稍微佐证一下这款游戏的风靡程度。
2014年,制作《我的世界》的jang工作室被微软以25亿美元的价格收购。
《我的世界》在youtube的播放量是43.1亿。
在《我的世界》测试期间,有超过1000万名玩家申请加入,这也让它成为最受欢迎的测试版游戏。
据说,腐**事测量局在《我的世界》创造了整个不列颠岛的地形图,使用了220亿个方块。
这款游戏到底为什么会有这么大的魔力,让无数人都沉迷其呢?
简单而言,因为《我的世界》极大地降低了在电脑里做出一个三维物体的难度。
其实,很多人都有“创造属于自己的空间/世界”这样的想法,小时候可以通过沙堡、积木、纸模等方式来体验,而长大了则是进入各种游戏体验。
电脑,有很多方式都可以创造一个虚拟世界,但传统的三维设计软件都有极高的学习成本,大部分人都没有这个耐心去从头学起。
而《我的世界》可以让绝大多数人都较轻松地作出一个3d虚拟世界。
只要堆方块可以了。
不需要材质、贴图、渲染、地形、植被、粒子效果,统统都不需要,反正是要选择一个正确的方块,堆去行了。
《我的世界》方块非常规整,是标准的111寸,玩家不容易对虚拟世界的尺度产生迷失感,成品也更容易让人信服。
而且,《我的世界》并不仅仅是一个世界创造器,它也是一款内容丰富的游戏。
对于陈陌而言,把这款游戏移植到vr平台是一件非常具有挑战性的事情,而且也很有意义。
……
陈陌讲解完概念设定稿之后,大家都开始抓紧时间筹备各项工作,尤其是陈陌提到的科技树、美术风格和衍生玩法方面,够大家头疼一阵子了。
毕竟这个世界没有任何可供参考的游戏,做一款跟积木差不多的游戏,到底怎么做?做成什么样子?一些细节应该怎么设计?
这是所有人都要好好考虑的问题。
至于陈陌自己,则是回到体验店二层,开始研究制作vr游戏的相关规则。
幻世编辑器是支持制作vr游戏的,但具体的制作方式,和pc、手机游戏都不同。
陈陌现在已经是a级设计师,又是游委会的荣誉委员,在幻世编辑器的权限已经很高了,可以开启制作vr游戏的相应版块。
在成为a级设计师的时候,陈陌已经浏览过制作vr游戏的相关流程,现在又确认了一遍。
之前陈陌也已经体验过了以《地球ol》为代表的vr游戏,简单而言,这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱,并接收反馈信号。
游戏舱取代了传统的输入/输出设备,如键盘、鼠标、显示器等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。
游戏舱具备解析玩家意识的能力。
举个简单的例子,玩家想在游戏伸手去拿某个道具,那么游戏舱会将这个意识解析出来,转化为游戏人物的动作,并与游戏世界产生互动,最终的结果是游戏人物拿起了这个道具。
同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。
理论而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏,取决于设计师有没有设计相应的规则。
简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏的角色会一动不动,不会做出任何反应。
具体到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。
如在游戏,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色会一动不动。
听起来挺怪的,但玩vr游戏玩久了之后,会习惯这个设定了。(像你在3a大作,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏越自由,可做的事情越多,游戏显得越真实。
但如此一来,游戏的负载越大,玩家所需要消耗的精神也越多。
这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。
美术表现并无特别优势。
耗资巨大。
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。
假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力成倍提升了。
pc平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。
所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。
例如在一些vr游戏,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。
此外,在感知方面,vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。
游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其注意力集区域为25度左右,这点与现实一致。
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界的声音和气味。
……
明白了vr游戏设计的基础远离之后,是一些设计的基本准则了。