在陈陌的规划,还是以端游和手游为主,不考虑页游。

    页游在前世确实有过大火的时候,也曾经风光无限,但最大的问题在于,页游是在特定环境下、在特定的玩家群体火起来的,它的成功很短暂,而且也难以复制。

    在陈陌的前世,页游仅仅火了三五年,快速地衰落,被手游所取代。而手游也在极短的时间内,从粗制滥造向精品转变,而且这个速度是在不断加快的。

    页游的性价确实很高,但没有玩家群什么都白扯。

    这个世界的玩家是什么样的玩家?

    大型vr游戏见过很多,虚拟游戏的品质陈陌前世的3a大作还要高,对这群人,你给他们玩页游?

    来一手“屠龙宝刀、点击送”?

    那估计是赔的裤子都掉了。

    其实对陈陌而言,手游是页游的进化体,在各个方面都全面压制页游。

    要论方便,页游班的时候玩还得提心吊胆地关页,手游随时都能玩,领导来了把手机往桌一扣行了。

    要论画面,页游受限于它的制作方式,是需要不停加载资源的,经常出现画面加载不完整的情况,非常影响游戏体验。

    要说玩法,页游的经典玩法基本都被手游给沿袭了下来,而且手游在不断地发展过程又有了许多新的玩法。

    所以,页游基本是被手游全面取代的游戏类型,陈陌现在去研发页游,那是脑子被驴踢了。

    陈陌想了很久,他真正意义的第一款游戏,还是敲定了前世的一款经典休闲游戏:《植物大战僵尸》。

    这不是一个最赚钱的选项,但却是一个最稳妥,也最长远的选项。

    陈陌现在最需要的是什么?

    钱?他很需要,但并不是最需要的。

    他现在最需要名气。

    陈陌的第一款游戏选择《植物大战僵尸》,主要还是三方面的考虑。

    第一,这款游戏的资源量不大,安装包仅仅100 右,各种资源量完全可以控制在300内。(游戏的安装包一般都是压缩过的,不代表真实资源量。)

    而且,这款游戏的各项数值设定相对透明,关卡设计也很清晰,以陈陌目前的数值能力和关卡能力也能够把控。

    美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌相当于是照抄,也没有太大难度。

    所以,这是一款对陈陌而言相对可控的游戏。

    第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。

    第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的logo,让他们知道陈陌这个设计师。

    让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始要规划。

    第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。

    按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点来说,《植物大战僵尸》碾压了一大批单机休闲游戏。

    而且,这款游戏完全可以在pc和手机同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。

    最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,做《植物大战僵尸》!

    陈陌站起身来在在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后开始正式研发。

    陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。

    首先是撰写设计档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。

    陈陌在前世撰写设计档很快,基本是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本5~7个工作日能完成。

    而且,这其还包括了斟酌、修改的时间。

    当然,根据游戏的架构不同,设计档的多少也会有所不同,一般而言,即使是游水平的手游,设计档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。

    至于各种配表、资源需求表更多了,有很大一部分都不会在游戏看到。

    写设计档,主要的时间都是在思考,在不同的设计方案之间斟酌。不过,《植物大战僵尸》的各项设定非常完整,陈陌也不想做任何改动,所以写得很快。

    界面布局、战斗系统、关卡设定、植物种类、僵尸种类、特殊玩法……很快,一个个设计档的大框架都有了。

    然后,陈陌开始在编辑器里找免费资源,然后用自己的资源额度下载。

    美术资源这块,陈陌为了让这个游戏能最大程度再现原作,必须是亲自手绘、亲自把关的。

    这些免费资源只是替代资源,是为了不影响开发进度而找的替代品。等游戏大体完成了,陈陌还要把这些美术资源全都换掉。

    绿地、植物、僵尸,类似元素的美术素材其实有不少,但其只有小部分勉强能用,画风更是千百怪。不过反正也是替代资源,凑合着用吧。

    光是写设计档的大框架和找美术素材,花掉了陈陌三天的时间。

    在这段时间内,公司的审核通过了,“雷霆互娱”正式成立,陈陌在微博和编辑器里的头衔也多了一个:雷霆互娱创始人。

    当然,目前这个头衔是虚的,因为这公司现在是个空壳,什么都没有。

    按照陈陌的规划,雷霆互娱旗下可能会有多个分支,如雷霆游戏、雷霆学、雷霆动漫、雷霆电影等等……

    当然,这只不过是战略的一些规划,以后有机缘做,没机缘不做,陈陌自己的想法是要深耕游戏领域的,至于其他的诸如学、动漫之类,确实对游戏有很大帮助,但不是陈陌的主攻方向。

    公司名字和logo已经确定,陈陌打电话给大赛的工作人员,让他们帮忙制作体验店的招牌。

    那边的效率也很快,两天时间招牌做好了,有专人门安装,在体验店正门装好。

    招牌是几个美术字:“雷霆游戏体验店”,旁边还有雷霆互娱的logo。陈陌看了看,效果还较满意。

    忙完了这些,陈陌又继续把自己关在工作室里,整理设计档的框架,还有替代的美术资源。

    又用了一天时间,设计档的大框架最终完成,美术资源也找了个六七成。

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