弹幕观众纷纷对他展开了嘲笑。
    “笑死了,老乔活像是一个自我感觉良好的美食评论家,非要自己尝试着去做菜,结果就搞成了这个样子。”
    “人呢还是不能太自信,你到底是为什么觉得自己可以做独立游戏制作人的?心里没点数吗?”
    “看出来了,朝露游戏编辑器比官方编辑器的难度确实下降了一些,但也仍旧不是乔老湿这种智商的人能够驾驭的。”
    乔梁非常不服气地为自己辩解道:“你们等着,下播之后我就暗中努力研究这款编辑器,哪天拿出成品游戏来闪瞎你们的眼。”
    “不过。我今天的失败至少证明了一件事情,就是独立游戏制作人们确实都很不容易。”
    “每一款大家看到的垃圾游戏,也许都凝聚了一批人的心血。”
    “当然了,垃圾游戏该骂还是要骂的,不过大家也应该适当地支持一下独立游戏制作人们的劳动成果,多看看他们优秀的地方。”
    “那句话说的好啊,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”
    “站在玩家的角度可以肆无忌惮地批评任何游戏,只有真的做了设计师才能理解到这其中的不易。”
    乔梁回忆着之前自己尝试制作游戏的过程,其实最开始他只是想做一只会吃羊的狼,但是紧接着就发现自己遇到了一个小问题,就是不知道如何给狼增加攻击动作。
    这个小问题倒是很快解决了,但解决之后却又发现了新的问题。
    例如这只狼在什么范围内做出攻击动作?做出动作之后要不要有鲜血喷溅出来攻击动作,是不是要多做几种显得更加真实,如果狼的攻击动作和羊没有配合好,出现了隔空咬或者穿模的情况要怎么办?
    诸如此类的问题一大堆,在游戏中想要实现一个非常简单的功能,背后所蕴含的设计都是海量的。
    就好像做菜。
    对于食客来说品尝一道菜肴咸了或者淡了很容易,但是对于厨师来说,一道菜最终的口味可能是通过十几道不同的工序才最终完成的,而任何一道工序出了问题都可能让最后结果与自己的预期发生巨大的偏差。
    这其中的难度,对于那些没有真正动手做过菜的人是无法理解的。
    乔梁发现这款编辑器竟然还有一个意外收获,就是让普通玩家也能够体验一下游戏设计师们的日常工作。
    因为原本官方的编辑器并不是面向所有人开放的,有一定的门槛。而大多数玩家基本上也不会刻意去下载官方游戏编辑器,所以真正体验过制作游戏的玩家还是少数。
    但朝露游戏编辑器是内置在朝露游戏平台中的,初始程序其实并不大,只不过里面有大量的插件程序包和资源包。
    很多玩家会出于好奇,在打开朝露游戏平台时试一试编辑器功能,像乔梁这样浅尝辄止的,至少能够理解游戏制作的不易。
    而那些真正有天分,因此而喜欢上游戏设计的人,也可以继续下载新的程序包和资源包。不断通过自学提升自己的设计水平,说不定未来的某一天,就又有一名优秀的独立游戏制作人出现了。
    看完了朝露游戏编辑器之后,乔梁又看向自己已经苦苦等待了很久的《黍离》。
    《黍离》这款游戏经过了一次大的跳票,不过在跳票的时候官方已经说的很清楚,这次是要针对新编辑器做出一些修改,并且说明了会加入新的游戏内容。
    所以玩家们虽然不高兴,但也仍旧满怀期待。
    毕竟有那么一句话嘛,没有人会记得一款按时发售的垃圾游戏。
    除非这款垃圾游戏的bug多到足以做成梗。
    当然了,这只是一句玩笑话。不过道理是没问题的,一款游戏早发售一两个月或者晚发售一两个月,影响其实不大,关键还是看游戏的品质如何。
    乔梁早就已经购买并下载了《黍离》,直接进入游戏。
    ……
    游戏开场是一段宣传动画,跟之前预热时放出的宣传动画并没有本质的不同,只不过细节上显得更加精致了一些。
    最后一幕仍旧是老道士将那个妖怪村落中的婴儿抱起,转身离开,熊熊烈焰燃起,将一切焚烧殆尽。
    镜头一转正式进入游戏剧情。
    一个背着宝剑的年轻人对着。山间茅屋旁边的一处无名坟墓磕了几个头。
    显然按照剧情的发展应该是老道士将那名孩童带到了深山中传授武艺,而此时老道士已经驾鹤西去,少年则是要下山斩妖除魔。
    紧接着进入了初期的新手引导阶段,乔梁发现自己可以控制这位主角移动、攻击使用一些简单的法术或是拾取物品。
    玩家可以进到小茅屋中拾取一些道具。
    也可以到周围的空地上打一打木桩或者执行一下新手指引中的各项操作。
    在做出这种操作的同时,少年的耳边也会回想起老道士曾经的叮嘱。
    “儒释道兵四家各有所长,你虽随我学艺,也不必拘泥于道家法门。四门道法神通只要能够拯救天下苍生黎民百姓,便都有可取之处。”
    “天下大乱,妖魔为祸人间,我辈自当除魔卫道拯救苍生,使天下万民不再承受流亡之苦。使有识之士不再慨叹黍离之悲。”
    “人法地,地法天,天法道,道法自然。”
    “路在你自己脚下,如何去走,切记,三思而后行。”
    在经过了简单的学习和熟悉之后,少年下山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。
    ……
    虽说之前《黍离》已经放出过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回头是岸》。
    毕竟整个战斗系统给人的这种受苦的感觉跟《回头是岸》十分相像。
    但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。
    《黍离》并不是对《回头是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。
    在《黍离》的剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每一种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的强大能力。
    基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是一种玩法。但如果用上了四种不同系统的强大能力,就可以起到如虎添翼的效果。
    四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。
    例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升的玩家。
    而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。
    儒家可以针对敌人的弱点,是速通的最佳选择,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。
    而兵法则是一个泛用性很好的效果,适合刚入门的玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,新手无脑选择就对了。
    这反映出《黍离》的设计理念与《回头是岸》,有根本不同。
    《黍离》允许玩家通过各种丰富的游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。
    当然前提是对游戏机制的理解非常深刻。
    如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
    但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。
    当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群体,侧重的是不同的游戏乐趣。
    此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一种方案,但这种方案显然并没有延续到正式的游戏中。
    《黍离》和《回头是岸》一样,仍旧是一个无缝的大地图,各个场景给紧密的联系起来。不会有切换关卡那种生硬的操作。
    玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同的场景。
    比如在北方边境,主角会参与中原的军队与异族骑兵的战场。
    还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛的场景。
    此外还会进入戒备森严的皇城,与当前剧情中的几位重要人物进行对话,选择支持其中的某一位皇子,成为新任的皇帝。
    所有的这些场景都互相连通,每个场景都有一处法阵供玩家在不同的场景之间传送。
    如此一来就在游戏中构建了一个微缩版的架空世界。
    当然最早时《黍离》项目组想要做成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样的打算。
    因为这样的无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实各有优劣。
    《黍离》因为游戏机制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能会反复的体验某一区域的战斗,获取自己最急需的某种道具或资源。
    这时候用关卡来制作就会更加方便。
    不过严奇再三考虑之后,觉得关卡模式对于玩家在游戏中的代入感还是削弱得太厉害了,所以决定付出更多努力在无缝大地图上实现同样的效果。
    简单来说就是玩家可以通过特殊的道具或符箓来短暂地改变某一区域的状态,让自己重新回到某个特殊的时间节点,重新参与一场特定的战斗,从而再次获取相关的奖励。
    而整个无缝世界的本体还是会按照剧情的进展来发生变化。
    虽然这种做法也不是尽善尽美,但至少尽可能地把无缝大地图和关卡模式给结合在一起,在无缝大地图上做出了刷刷刷的玩法。

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