2月29日,星期五。

    理论寒假已经结束好几天了,不过顾骜这种有牌面的人,当然可以请事假,等明天过完元宵节再回校课。

    他在钱塘的事情太多,又整学期整学期不在,只能靠寒假集处理。

    彻底安排好天鲲传媒的产品线与出货渠道后,顾骜把最后几天时间,花在找杨自豪和鲁运达规划下一阶段的研发任务。

    会晤场所设在了红太阳广场的展览宾馆,顾骜特地花了外汇,请大伙儿到外宾餐厅聚餐,然后租会议室说正事儿,图的是让手下人热血沸腾,从而更加重视。

    从“炸弹人”和“吃豆人”的试流投产、到新一代产品的立项,间只休息了不到一周,还是因为过年。

    这种节奏,对于80年代的内地人来说,绝对是非常快捷了,如同逼命。却也让人快速成长,充分发掘出自己的潜力。

    而且顾骜开出的提成的诱人程度,同样超出内地大学生的想象极限——每售出一台游戏机,给项目组研发人员10美元提成,由所有参与人按贡献分配。

    顾骜能控制住他们的见识,确保对方学生时代看不到外面世界的一手信息,所以这些钱绝对够了。

    用完一顿法式大餐,去会议室里沏加了牛奶的红茶,顾骜开始画大饼。

    “今天我要说的项目,其实早已经在脑子里深思熟虑了。如果我手头有和外国大公司一样成熟的技术团队,甚至可以在做‘吃豆人’的同时,并列立项搞起来。

    但我没有团队,所以只能指望你们的成长能跟速度。现在,我们已经完成了一款基于z80型cpu的移植改良版(雷电战机)、3款z80型cpu的独立研发版(坦克大战、吃豆人、炸弹人)。

    我相信你们已经全流程跑通了如何吃透一款新cpu指令集、配套电路布板,也证明了自己的学习能力。因此,这一次我们要首次挑战更换搭载平台——另起炉灶,用一款船新的cpu来做街机。

    我希望大家充分重视后续的项目,因为历史会证明,此前那些只是为了赚点小钱的生意,只是一锤子买卖的练手。我们今天要做的事情,才是为将来占领一个新的媒体渠道铺路的伟大准备!”

    “全新的cpu?我们行么?”杨自豪和鲁运达居然都有些怂,

    杨自豪基于一个程序员的思想,非常实用主义地提醒:“而且,目前的cpu有什么技术绝对无法实现和逾越的鸿沟么?我觉得产品不该只考虑盲目追求先进,而应该以表现效果为宗旨,这是老大你亲口教我们的。”

    “当然有非用新cpu不可的理由,下面我说一下总体思想。”顾骜不容置疑地一挥教鞭,

    “先说一下我要换的cpu,我准备用摩托罗拉公司的68000型,这款cpu的主频有3z,虽然看去主频不如英特尔的8086的4但价格只有英特尔的60%。

    同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……”

    马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那是图摩托罗拉货的便宜。

    当时国际市场的cpu价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是zilog(做z80的那家公司)、最便宜的是s-6502。

    以s为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是z80算2倍、摩托罗拉3.5倍、英特尔6倍。

    历史83年8月任天堂开始搞家用机fc时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,用了最便宜的s家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8频,早期3了不少)。

    当时这块cpu的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。

    买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,cpu主频更重要,他们暂时还领会不了,这需要会进一步统一思想。

    “老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。

    “因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。

    你们只要记住,我们的目标是做出世界最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”

    几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。

    他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。

    反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏,都叫“横版清关游戏”。

    “我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面的一切都不用不停计算刷新,对cpu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。

    而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了算实现画面也会很闪,伤眼睛。”

    这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于辈子看b站敖厂长。

    敖厂长视频里没介绍过的古游戏内幕秘辛,他不知道。视频涉及过的,他依稀记得。

    而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)

    敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月市的、也没说用的什么cpu,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利-2600家用游戏机。

    而因为2600游戏机是接电视机的、所有cpu访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。

    原本街机丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机小飞机一发射激光飞机会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。

    顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,发现了问题。

    那是任何以“迎合电视机显示够用”的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。

    因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。cpu也做成够电视机用即可,下场是狂闪。

    (当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,把50降低到了25。

    而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机/摄影机早年习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样导致了电影和电视恰好差1帧。

    84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前0.96秒放电影,最后0.04秒给你看白屏。然后觉得屏幕很闪很伤眼。

    这种机制再与“隔行扫描”一结合,与游戏机结合后效果超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把cpu和内存访问余量也加大。)

    只有让cpu“超出够配合目前的电视机用”的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。

    当然了,这个问题仅限于这几年。

    历史83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)

    所以如今这个行业的现状是:同行们还在学习雅达利的“先进经验”,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。

    而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也跟风不考虑更贵的奢侈设计了。

    历史任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到“雅达利没花的钱不代表不该花,雅达利没做的事情不代表是多余的”。

    而顾骜现在意识到了。

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